Las naves capitales ¿Qué son?.

En esta nueva entrada aprovechando la nueva presentación de la RSI Polaris (la corbeta de combate de Star Citizen) para la UEE, pasamos a aventurarnos en el maravilloso y fantástico mundo de las naves capitales. En esta entrada trataremos de desgranar un poco qué es una nave capital, qué funciones tienen y cuáles son esas naves capitales, al menos las que a día de hoy conocemos. .

Empezamos por el principio ¿Qué es una nave capital y para qué sirve?. Pudiera parecer una respuesta simple, algo fácil de responder, pero desde luego no lo es y esta es su realidad porque se encuentran, como concepto, en un limbo dependiente del universo en el que nos situemos. Me explico mejor. Depende de a que saga de ciencia ficción o a que videojuego nos estemos refiriendo el concepto de nave capital cambia. No es lo mismo una nave capital de Star Wars o Wing Comander como no lo es una de Halo o de Star Citizen, en sus contextos, en sus formas de ver ese “futuro” del combate espacial, cada uno de estos tipos tiene una esencia personal.

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Primeras impresiones 2.0

Buenas a todos y bienvenidos de nuevo a este vuestro blog. En la entrada de hoy vamos a comentar las impresiones que nos generan las primeras horas de disfrute del parche 2.0 de la Alpha de Star Citizen. Y en función a estas, como digo, primeras impresiones añadimos nuestros comentarios particulares.

En primer lugar nos centramos en el gran miedo que existía antes de la salida del parche, la estabilidad y el rendimiento, y la verdad es que en estos aspectos la mejora con respecto a la versión PTU ha sido grande, el juego va mejor, va más fluido y se cae bastante menos. Sigue habiendo crashes y los seguirá habiendo durante todo el desarrollo del juego, pero lo importante es que el contenido nuevo se pudiera disfrutar y así se hace.Lo primero que llama la atención es la calidad de las diferentes localizaciones, así como las opciones que estás ofertas. Para lo que este parche busca, que es que básicamente la gente haga un poco el chorras y pruebe cosas, hemos de decir que esta muy bien. Mención especial a la buena implementación del EVA. También recalco la nueva Constellation que es impresionante por dentro (espectacular el anclaje del P-52 Merlín).

En otro orden de cosas hemos de comentar como bastante profundos los cambios sufridos en los modos de vuelo y en el modelo del mismo. Los propulsores de maniobra han perdido potencia y eso hace que el uso del cabeceo y del guiñado de la nave sea mucho más necesario, sustituyendo en gran medida al strafeo que veníamos viendo en el Arena Comander hasta la fecha, este cambio creo que puede ser positivo siempre y cuando se corrijan las deficiencias en el mismo y se dote de cierta personalidad a las naves, cosa que creo que CIG hará más pronto que tarde. También podemos fijarnos en que el esqueleto del personaje se encuentra aún en una fase muy muy temprana de su desarrollo, imaginamos que en un nivel de iteración mucho más atrasado del que manejan ahora mismo en la oficina para la campaña y el FPS. Esperamos además que este último, así como el parche 2.1 salgan lo antes posible (desde CIG dejaron caer que es posible que saliera antes de final de año) en todo caso no nos falta mucho para disfrutar también de Star Marine.

El único pero que le puedo poner a la 2.0 es que se haya decido quitar temporalmente la opción de crear grupos para unirlos a las partidas. Creo que los jugadores estarían disfrutando mucho más este primer parche de lo que realmente es juego-multijugador si pudieran elegir con quien jugar. Imagino que la impresión general en los TS de los clanes se repite y es un montón de gente jugando al mismo juego por separado. Imagino también que esto será lo primero que traten de solucionar para que la gente se anime más todavía a probar esta versión.

En líneas generales me encuentro muy satisfecho y con ganas de ver que nos oferta CIG en su Streaming de navidades (recordad que el Hotas Básico de SC se pondrá en pre-venta en ese mismo momento). Hasta entonces y a la espera de la versión 2.1 os mandamos un cordial saludo y os deseamos disfrutéis mucho del parche 2.0.

Cumplimos un año

Poco se puede añadir a la realidad expresada en el título de la entrada. La Cantina de Kilian, antes Fush on the Stars cumple su primer año de vida. Hace ya doce largos meses me lancé a la aventura de comentar mis impresiones sobre SC, las noticias sobre el juego, los clanes y eventos cooperativos, las naves…en fin, todo lo que compone este universo que CIG esta creando y nos tiene tan ilusionados.

Este año ha pasado volando y mirando en perspectiva finalmente si ha sido el primer gran año de SC. Acabaremos 2015 con un flamante parche 2.0 y en el año que viene solo pueden mejorar las cosas. Con suerte veremos la campaña de un jugador del juego y quizás a esta alturas del año que viene estemos disutando de una Alpha completa camino a la Beta y a la cada día más cercana salida del juego. Mucha ilusión y muchas ganas de que esos días lleguen.

Como no agradecer a todos y cada uno de los lectores su tiempo, vuestros comentarios y vuestro apoyo son la base para seguir con esto de la mano de la gran ilusión que es Star Citizen. Agradecer a CIG y a la comunidad española, a cada uno en su medida su enorme trabajo para crear y dar a conocer SC. Sin ellos no hubiera sido posible. A todos vosotros gracias.

Y ya para terminar recalcar que seguiremos en la brecha, quizás no seamos los más activos pero siempre trataremos de dejar nuestras pinceladas sobre el juego, haceros llegar nuestro punto de vista y en definitiva compartir esta experiencia. Eso es lo que nos gusta y seguiremos haciendo.

Gracias y esperamos que sea el primer cumpleaños de muchos. Un saludo a todos y nos vemos ¡¡¡¡IN THE VERSE!!!!

El papel de la especialización y de conocer tu rol.

Hola a todos de nuevo.

Es evidente desde el punto de vista conceptual que los diferentes roles de Star Citizen, desde el más aclamado combatiente hasta el codicioso pirata, pasando por una infinidad de comerciantes, mecánicos, transportistas y un larguísimo etc, tienen un grado de complejidad muy elevado. De ello nos damos cuenta cuando leemos y comprendemos los documentos de diseño de las profesiones y de algunas mecánicas del juego. La complejidad es siempre algo positivo si esta bien encauzada y desde luego en Star Citizen lo está. Hoy nos referimos a ella desde un punto de vista analítico, desde el sesgo de quien se da cuenta de la gran cantidad de esfuerzo que será requerido para ser realmente bueno en algo en este universo. La misiva máxima de Star Citizen y de CIG siempre ha sido “fácil de jugar difícil de dominar” y a ello es a lo que nos encaminamos.

Esto abre un escenario de múltiples posbilidades entrecruzadas. Múltiples variables. Elevando a la metáfora podríamos comentar que el entramado de mecánicas del juego es como un gran bosque con muchos árboles independientes con múltitud de ramas que a su vez se entrecruzan. Podremos conocer perfectamente un árbol y todos sus bástagos si nos esforzamos, puede que varios de ellos y sus conexiones si somos jugadores dedicados, pero nunca el bosque completo. Al menos en los primeros meses o años del juego. Es lo que personalmente espero. Y en este escenario, el que comentamos que se abre ante nuestros ojos es donde surge la necesidad de entender que cada jugador cumple con un rol dentro del universo. Algo que oferta una jugabilidad realmente buena a la par que ofrece un nivel de inmersión muy alto. Nos encontraremos con expertos en exploración de pecios a bordo de sus Carracks o de grandes talleres de reparación para naves capitales formados por grupos de Crucibles y sus respectivos pilotos y trabajadores. Todos estos jugadores destacan en su función y en su rol y el hecho de que cada uno lo haga es lo que da profundidad a este universo. Una unviersalidad a la hora de desempeñar funciones correctamente no sería realista y nos alejaría de la tan buscada armonía con el personaje que somos en el juego. Si al final uno puede hacer de todo no es ni un escolta ni un pirata ni un explorador, es un señor delante de un pc que trata el juego como algo simple porque puede abarcarlo con facilidad y eso sería una pena.

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Ser Pirata: La ilusión o la realidad

Tardaba mucho en meterme en un lío con una entrada polémica en el blog y como hoy después de muchos meses tengo tiempo voy a hablar de todo lo relacionado con los piratas. Será una entrada larga así que si queréis primero podéis pasaros por mi breve comentario al caza Sabre de Aegis (basta con hacer click en lo rojo) primero de entrar en materia.

El caso es que en el universo basto y lleno de vida que compone Star Citizen hay lugar para muchos tipos de juego. Muchas formas de entender el concepto de diversión que harán que nuestros personajes se ganen la vida de diferentes maneras. He hablado con anterioridad de la búsqueda y rescate y en la entrada de hoy quiero centrarme en un rol muy especial, querido y odiado a partes iguales que es la piratería. En primer lugar quiero aclarar dos matices muy importantes. Cuando hablo de piratería me refiero a un modo de juego en el que el principal interés y/o objetivo es conseguir créditos y promoción en el propio juego a través de actos fuera de la legalidad. Obviamente esta legalidad es la de la UEE, no hablamos de chetos y mierdas. Y esos actos son principalmente el ataque a convoyes o naves y/o individuos para saquearles o robarles en la medida de lo posible. Es importante entender esto porque siempre ha surgido la duda – o al menos eso me parece desde que sigo el juego – de que la mayoría de la gente confunde pirata con traficante o contrabandista. Entendiendo que el pirata puede hacer todas esas cosas (piratear propiamente dicho, traficar y contrabandear) y los otros dos se limitan simplemente a pasar mercancías ilegales de contrabando sin interferir necesariamente en los asuntos de otros jugadores o NPCs. Esta es una distinción desde mi punto de vista fundamental. Y lo es precisamente en el punto en que el beneficio implica pérdidas para otro.

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Aegis Sabre

Hola de nuevo y bienvenidos una vez más a este nuestro blog sobre Star Citizen. Los últimos meses han sido convulsos y ajetreados con muchos cambios en las hojas de ruta del juego. Muchas novedades que han vuelto a levantar levemente la sombra del hype por estos lares. No os voy a engañar, por motivos personales he preferido mantenerme el último medio año alejado de Star Citizen y así lo haré de forma regular y a intervalos hasta que el juego salga. No obstante los meses que pase más cerca de la órbita del juego trataré, en la medida de lo posible, de mantener el blog actualizado (cuantas veces lo habré dicho para nada).

A día de hoy es conocido por muchos que mi vocación predilecta por Star Citizen – al menos en el momento actual – tiene que ver con la escolta y defensa de convoys y de instalaciones. Es por eso que las naves con perfil de combate son mis preferidas y también las que con más asiduidad nutren mi pequeña flota (que a menos que salga otro caza que sea impresionante no tiene intención de ser ampliada). Él último regalo que me he hecho ha sido una Aegis Sabre que he cambiado por las dos Reliant que tenía en espera para hacer CCU y conseguir los LTI en las naves que me faltaban. A día de hoy todas mis naves tienen LTI y la lista completa es la siguiente.

Anvil Aerospace F7CM-Súper Hornet

Aegis Sabre

Aegis Vanguard Warden

Aegis Retaliator (que posiblemente se convierta en Constellation Andromeda)

Como podéis ver las “Aes” gemelas Anvil y Aegis son las que copan mi particular escuadrilla. Como iba diciendo la o el Sabre ha sido mi última adquisición. Me ha gustado por rol, por lore y porque ya tenía ganas de un caza moderno de este fabricante.

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1º Edición de la copa Nimoy: Impresiones generales.

Se hacía, después de varios meses sin publicar nada, necesario a la par que muy oportuno comentar algo relacionado con Star Citizen, como bien sabréis el tan esperado módulo FPS se ha seguido retrasando y parece que aún queda una temporada para catarlo. En los casi tres meses pasados desde la última entrada del blog las novedades son incontables, simplemente puedo decir que a día de hoy participo activamente en el podcast de Ciudadano Estelar y que para cualquier avance sobre el juego os remitáis a ellos porque serán los que mejor os puedan informar.

Pero el tema del que hoy toca hablar es – como bien indica nuestro título para hoy – la primera edición de un torneo de la comunidad española de Star Citizen. La Copa Nimoy ha sido una iniciativa lanzada desde nuestros compañeros de Jump Point Terra con la intención de realizar una competición de combate en el arena comander. Una gran iniciativa que tuvo el amparo de muchos clanes y en la que por fortuna pude participar.

Lo primero como siempre es felicitar el trabajo de los organizadores del torneo que ha sido fantástico y no me cabe duda de que muy laborioso para tenerlo todo listo. En segundo lugar felicitar al equipo campeón del clan Own así como a los finalistas de Legio VII y de Eagle Corp, todos han rendido excelentemente y se lo merecen.

En cuanto a mi experiencia personal fue breve (nos eliminaron en primera ronda) pero satisfactoria porque lejos de pretender competir por nada la idea era poder apoyar la idea y el proyecto y eso se consiguió. Por tanto estoy satisfecho. No lo estoy tanto con la situación general que se vivió durante las partidas por múltiples factores que paso a desgranar, porque obviamente hay muchas cosas que mejorar, lo malo es que la mayoría no están a nuestro alcance.

Las primeras críticas obviamente van referidas al lamentable estado del Arena Comander durante todo el torneo, que ha provocado que muchas rondas quedaran descafeinadas o que simplemente acabaran demasiado pronto, por suerte creo que los mejores equipos con todo consiguieron llegar a la final pero bien hubiera sido posible otro resultado con bastante facilidad debido a las condiciones. La misma final se vio alterada por problemas técnicos y muy desmerecida, se esperaba un gran duelo que quedo en poca cosa gracias al lamentable estado del código de red que obviamente están tratando de mejorar para la salida del módulo FPS. Quizá ese sea el único fallo de planificación del propio torneo, el momento de ser realizado, puesto que Star Citizen se encuentra en un momento demasiado temprano de su desarrollo como para buscar en él algo más que una diversión puntual. Nos encontramos con un sistema de vuelo y combate que sabremos que cambiará (limitación de fuerzas G y aumento de velocidades por componentes mediante) y con un sistema de juego colectivo en las partidas que convierte las mismas en un ejercicio de varias habilidades individuales jugando a la vez más que en un real combate de equipos unidos. No con esto quiero decir que los equipos jugaran desorganizados, si no que simplemente el juego no dispone de los mecanismos para un juego en equipo de calidad. En definitiva, lo que hemos disfrutado y llevamos disfrutando un año en SC es un boceto, las primeras interacciones de un juego que hay que tomar como tal. Y buena parte de la comunidad – y por ahí también va una parte de la crítica – no lo ha entendido así.

Muy pronto hemos empezado con los valores del honor en la competición, con las palmadas en el pecho y con comportamientos varios más propios de una competición real que de un torneo para unir a la comunidad, ha habido roces que no tendrían que haberse producido. Este torneo ha reflejado que los que han ganado han trabajado más que el resto, pero quedan dos años para que Star Citizen sea una realidad y hasta entonces no podemos entrar en debates de quien es mejor o que es mejor, tampoco en el sistema que CIG nos plantea las capacidades individuales o la habilidad con un caza van a hacerte temido en el Verso, por tanto no entiendo la necesidad de andar vendiéndosela que tiene mucha gente. Casualmente los que más podrían hablar, los que más lejos han llegado y finalmente se han jugado el torneo (los tres equipos antes mencionados) son los que mejor imagen han dado en lo referente a esto. Aquí estamos para pasarlo bien, de momento lo único que nos jugábamos era el tiempo que empleábamos en las partidas y que ha estado a disposición de Crashes y bugs constantes.

La tensión como medio de divertimento saciante.

Buenas a todos, hacía mucho tiempo que no me paraba o más bien no me dejaban pararme a escribir nada en mi querido blog. Ha pasado más de un mes desde mi última publicación y alguno pensará que había abandonado Star Citizen y su universo. Pero no, simplemente el hype va por picos y a mi me ha tocado uno a la baja, si a eso le sumamos que he vuelto una temporada al WOW para ir llevando el asunto, y la falta de tiempo en general para conseguir los objetivos que me había planteado con el blog pues…nos encontramos en un momento complicado para echarle horas a escribir entradas. Aún así trataré de ayudar a generar esa expectación que a todos nos encanta.

Mucho ha pasado en este último mes, muchas novedades, para conocerlas os remito a Ciudadano Estelar una vez más, ya sabéis que los chicos de CE son mejores informando que yo.

Dentro de las novedades de estos últimos tiempos nos encontramos con la presentación de una nueva demo jugable del módulo FPS, que es lo que yo me detengo esta semana para analizar los puntos fuertes de cualquier género que incluya PVP. Ese no es otro que la tensión.

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El rincón del GM: ¿Clanes casuales y clanes hardcode?

Bienvenidos a todos un día más a este blog que como bien sabéis es tanto vuestro como mío. Espero que la asamblea del universo persistente de la PAX de San Antonio os haya gustado y llenado de hype tanto como a mi. También los pequeños pero muy necesarios cambios sufridos por el Arena Comander en su versión 1.01 (ya no es el misile comander). Este es el gran año de Star Citizen y no me cansaré de decirlo.

El tema que traigo hoy es muy amplio y nos atañe a todos. Es sin duda la gran batalla histórica entre clanes de juego. De una parte los clanes casuales y de amigos y de otra los clanes hardcode. ¿Cuál es mejor? ¿En cuál es más divertido jugar?. Muchos dirán que depende del tipo de jugador, de quien conforme ese clan u otras cuestiones. Pero la clave de todo esto es ¿Hasta dónde quieres llegar?. La ambición a fin de cuentas y como concepto fundamental. Tampoco os engañaré, yo siempre he sido y seré muchos años más un jugador hardcode. No me creo eso de que solo los estudiantes y parados puedan serlo o que sea algo de sin vidas. Eso sin gilipolleces de una panda de mediocres. He conocido mucha gente que tenía a su familia, su trabajo, su coche y su casa y que además era capaz de sacar unas horitas diarias para disfrutar de su hobbie sin desatender lo demás. El que no lo hace es porque no sabe, no quiere o en mucha menor medida porque no puede (y esto tiene que ver más con el modelo cultural que con nada). Buena prueba de ello es el grado de competitividad de los países escandinavos que son sitios donde no se trabaja poco precisamente. En todo caso para mi siempre serán un ejemplo las personas que pueden abarcarlo todo. “Hace más el que quiere que el que puede” decía el dicho.

Lo primero que cabría decir es en que me baso para hacer la división. ¿Qué es un clan casual y qué es un clan Hardcode?.

Clan Casual: Para mi es un clan con gente poco comprometida con el propio clan. Pueden ser muy amigos o incluso grandes players (os sorprendería lo que me tengo yo encontrado por ahí) pero a fin de cuentas no existe un compromiso real por el proprio clan y en una mayor medida por su progresión en el juego. No es necesario puesto que el propio clan no suele disponer de herramientas para desarrollarse internamente. El objetivo principal es tapar la necesidad social del individuo en el juego, pero siempre supeditada a los intereses del propio individuo, no del grupo. Existe como medio de cohesión ingame para aquellos que se conocen de fuera o quieren jugar de forma esporádica con alguien, pero no tiene más aliciente que ese. No tengo nada en contra de este modelo particular. Yo mismo he disfrutado del relax y los alicientes de este tipo de clanes, pero en un MMO o cualquier juego que soporte grupos organizados suele haber etapas de progresión u objetivos para los mismos y no atender dichos objetivos a mi me parece perderme una parte del juego.

 

Clan Hardcode: Entiendo por clan hardcode aquel que tiene una implicación alta o muy alta por parte de sus miembros en función del beneficio común y la consecución de una serie de objetivos de carácter colectivo. El individuo es importante en función de su nivel y del grado de aportación al grupo. Cuando hay cohesión todos los jugadores se mantienen unidos hasta límites insospechados (el grado de compromiso entre players de un grupo hardcode de calidad jamás será superado por ningún grupo casual, por muy amigos que digan que sean). Esto genera sinergias internas como grupo, afrontar retos mayores y más sacrificios une más. También tiene la contrapartida de llegar a ser más frustrante para todos cuando los objetivos marcados no se cumplen. La eterna lucha para dar lo que se espera de ti. Esto tiene poco que ver con el buen rollo o la amistad. Es más suelen formarse grandes amistades en clanes de este tipo igual que grandes enemistades. La fricción constante de la exigencia hace que seamos más nosotros mismos que nunca y eso para bien o para mal, es un hecho.

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Unas vacaciones de ensueño, un descanso necesario y la historia de un impuesto.

Buenas a todos una vez más. Hoy y después de variar semanas volvemos a la publicación de novedades en este blog y a la actualidad de Star Citizen tratando de volver a la normalidad tras es parón vacacional. Y pido perdón por ello. Porque prometí una serie de entradas y desaparecí del mapa. Pero si os soy sincero desde mis tiempos pre-wow (y hace muchos años de aquello) no tenía unas vacaciones de navidad tan plácidas y la pereza se ha apoderado de mi. Así que hoy, en esta fría madrugada invernal y en la víspera de un terrorífico examen de paleografía y diplomatica en la Edad Media (la asignatura es tan puta mierda como el nombre, por mucho que mi profesor sea un genio), volvemos.

Y volvemos a la par de los chicos de CIG y CR en particular vuelven a la carga y también a la par que la noticia de que es más que posible que veamos a dos españoles como titulares en el All Star NBA. Cosa que a los no aficionados al baloncesto os a suda pero que para un enamorado del juego de la canasta like yo es una gran gran noticia historia. Volviendo a SC, hoy tocaba presentación en BAFTA. Presentación más dirigida al público que no sigue el proyecto que a nosotros pero que de nuevo nos actualiza fechas de lanzamiento de cosas (en este post de Ciudadano estelar tenéis ampliada la info).

Lo mejor sin duda fue el trailer del Arena Comander. Si le dais al 8 veréis una Origin explotar, algo que seguro será común en la Galaxia dentro de no demasiado.

Por lo demás lo más relevante en este mes son los constantes cambios sufridos por el Arena Comander que de nuevo han vuelto a poner orden entre los misiles y las contra-medidas haciendo de ese combate que tanto nos gusta algo digno de jugar. Yo mismo me he reenganchado hoy a la aventura.

Pero sin duda el pelotazo del mes de Enero llegaba hace unas semanas con la confirmación de la nueva legislación de la UE sobre impuestos indirectos para compras de determinados productos por internet. La principal consecuencia de esto es que a partir del 1 de Febrero de 2015 cualquier compra en la tienda de RSI y por tanto cualquier compra de Star Citizen se verá gravada con un 21% de IVA (impuesto sobre el valor añadido). Las quejas no se han hecho esperar y aunque ya he adelantado mi opinión en el hilo de ciudadano estelar sobre la llegada del IVA  a SC quiero ampliar.

A mi me parece bien el impuesto, no su cantidad, ni su profundidad, ni como se vaya a repartir ese ingreso a las arcas estatales. Eso son cosas que no entro a valorar por mor de no llenar mi propio blog de bilis y mala hostia. Me parece una decisión correcta porque da respuesta a la cuestión de si lo que se hacía a CIG era una donación o una compra (es una compra claramente) y sobre todo y ante todo porque la excusa impositiva de esas presuntas donaciones en algunos proyectos es algo que no podía quedar así, por muy bien que nos viniese a todos, que de hecho nos venía como Dios.

Dicho lo cual el castañazo que supone, no tanto para SC que es un proyecto estable que no se va a ver afectado en demasía, si no para proyectos similares en el futuro, puede ser, y de hecho será cuasi seguro, irremediable. Porque añadir de un día para otro un 21% de coste a cualquier compra/inversión de este perfil es como ya he mencionado, a mi parecer, excesivo.

Ahora bien no hay mal que por bien no venga. Lo primero es que CIG probablemente organice un súper-venta especial sin IVA antes del día 1 de Febrero, con lo cual un mes “ordinario” en la recaudación (si es que en Star Citizen puede haberlo) se convierte en otro mes puntero y ya van muchos. Después de eso probablemente veamos un parón hasta que el FPS sea funcional o empiecen a salir la Hull-C y la Orion a la venta en forma conceptual y estas animen el cotarro.

Sobre el tea de bajar precios de naves para compensar la subida de impuestos. Si es en las naves nuevas (las que salgan a la venta por primera vez después del dichoso día 1), en ese caso no hay problema, es más sería una buena medida para que la recaudación se mantenga. El problema viene con las naves que ya tienen sus precios ahora. Variar esos precios para adaptarlos supone dos problemas. El primero es fijar un precio que no incremente el valor igualmente. Puesto que hay muchos paises que tienen más impuestos que España por ejemplo y otros que tienen menos. Encontrar un término medio parece una quimera. Pero sobre todo el dilema reside como no en los jugadores de fuera de la UE. Seguro que a los jugadores americanos que hayan comprado una nave el día 31 de Enero no les haría ninguna gracia que las naves para los demás fueran más baratas en un momento dado por esta medida. Eso suponiendo que mantengas los precios iguales para todos y compenses de forma general. Cosa que dudo vayan a hacer con las oleadas de naves que ya hemos tenido a la venta.

La solución es difícil. Aunque espero y deseo (de hecho espero más bien porque tiene pinta de que será así) que esto no lastre la recaudación en el que promete ser EL año de Star Citizen. Año que desde la Cantina de Kilian empezamos con esta entrada deseando lo mejor para todos.

Un cordial saludo.

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